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title: "Introducción a la personalización del perfil en el juego de rol"
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language: "es"
last_updated: "2026-10-23T02:57:39.723Z"
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# Introducción a la personalización del perfil en el juego de rol

Aprenda a controlar el comportamiento de un agente de juego de rol con los ajustes de información, implicación, dificultad y estilo.

La personalización del perfil le permite controlar cómo se comporta un agente de juego de rol mediante ajustes estructurados, en lugar de depender solo de la instrucción. La encontrará en la sección **Behavior** del editor del agente (**Practice > Roleplay Agents** y, después, cree o abra un agente). Puede ajustar:

-   Estrategia de información: cuánta información comparte el agente, cuándo y con qué franqueza.

-   Progresión de la implicación: cómo avanza la conversación desde la sintonía hasta la credibilidad y el reconocimiento del problema.

-   Dificultad: lo exigente que es el agente, incluidas las objeciones, el escepticismo, la paciencia y la complejidad.

-   Estilo de conversación: verbosidad, longitud de las respuestas, uso de historias, humor y frecuencia con la que el agente hace preguntas.

### ¿Por qué usarla?

-   Un reto constante: haga que los agentes sean exigentes de forma realista para que los miembros del equipo tengan una práctica predecible.

-   Dificultad unificada: alinee la dificultad de la práctica entre equipos y regiones.

-   Ajuste por tipo de comprador: adapte el comportamiento del agente a distintos tipos de comprador, como un directivo escéptico, un evaluador curioso o un cliente potencial centrado en el precio.

-   Más allá de las instrucciones: controle el comportamiento mediante ajustes estructurados en lugar de depender solo del texto libre de la instrucción.

### Detalles importantes del producto

-   Los ajustes de comportamiento se aplican al agente de juego de rol principal (el comprador o quien toma las decisiones) y a su scorecard. Si el agente tiene un gatekeeper, la fase del gatekeeper usa su propio perfil y una scorecard separada, y los ajustes de comportamiento no la modifican.

-   El ajuste **Background Environment** se aplica al gatekeeper cuando el agente tiene uno. Si no hay gatekeeper, se aplica al agente principal. Consulte [Añadir un gatekeeper a un juego de rol](https://help.outdoo.ai/es/article/anadir-un-gatekeeper-a-un-juego-de-rol) para más detalles.

### Elegir o crear un comportamiento

La sección **Behavior** se abre con **Configure Behaviour** y dos opciones:

-   **Existing Behaviour**: elija un comportamiento guardado de la lista **Behaviour**.

-   **Custom Behaviour**: parta de los ajustes actuales, asigne un nombre al comportamiento y modifique los ajustes de abajo.

Los ajustes se organizan en cuatro grupos: **Information Strategy**, **Engagement Progression**, **Difficulty Settings** y **Conversation Style**. La mayoría de los controles deslizantes van de 1 (bajo) a 10 (alto).

#### Information Strategy

Controla cómo comparte información el agente y cuándo revela sus problemas.

| Ajuste | Qué hace |
| --- | --- |
| **Proactive Sharing** | Cuánta información ofrece el agente sin que se la pidan: **Minimal**, **Moderate** u **Open**. |
| **Direct Answer** | Con qué franqueza responde el agente a las preguntas. Los valores altos implican menos evasivas y rodeos. |
| **Deflection Tendency** | Con qué frecuencia esquiva el agente las preguntas. Los valores altos simulan interlocutores evasivos. |
| **Detail Level** | Cuánto detalle da el agente: **High Level**, **Detailed** o **Granular**. |
| **Pain Point Timing** | Cuándo revela el agente sus problemas: **Immediate**, **After Rapport** o **After Trust**. |
| **Pain Point Depth** | Con qué apertura habla el agente de sus problemas: **Resistant**, **Moderate** u **Open**. |

Ejemplo: para un directivo escéptico, suba **Deflection Tendency** y ponga **Proactive Sharing** en **Minimal**, para que el miembro del equipo tenga que ganarse la información. Para un evaluador curioso, ponga **Proactive Sharing** en **Open** y **Detail Level** en **Detailed** o **Granular**.

#### Engagement Progression

Controla cómo avanza la conversación por las distintas fases de implicación.

| Ajuste | Qué hace |
| --- | --- |
| **Initial State** | Cómo empieza el agente la conversación: **Closed**, **Neutral** o **Receptive**. |
| **Verbal Demonstration**, **Rapport Building**, **Credibility Establishment**, **Pain Acknowledgment**, **Personalization** | Cada uno tiene un **Weight** (cuánto le importa ese factor al agente) y un **Threshold** (cuánto debe demostrarlo el miembro del equipo antes de que el agente se abra). |
| **Progression Stage** | La fase de implicación a la que aspira el agente: **Guarded**, **Curious**, **Engaged** o **Collaborative**. |
| **Regression Triggers** | Lo que hace que el agente dé un paso atrás: **Pushiness**, **Irrelevance** o **Time wasting**. |

Ejemplo: para formar en clientes potenciales centrados en el precio, asigne a **Credibility Establishment** un peso y un umbral altos para que el agente solo reconozca su problema cuando el valor esté claro, y ponga **Regression Triggers** en **Pushiness** para que ofrecer un descuento antes de tiempo haga retroceder al agente.

#### Difficulty Settings

Controla lo exigente que es el agente y si la dificultad se adapta durante la llamada.

| Ajuste | Qué hace |
| --- | --- |
| **Overall Difficulty Level** | La dificultad general de la sesión. Los niveles altos combinan objeciones más duras, más información retenida y un escepticismo mayor. |
| **Objection Sophistication** | Un valor bajo implica objeciones simples y aisladas. Un valor alto implica objeciones compuestas con varias inquietudes de fondo. |
| **Information Withholding** | Cuánto contexto relevante se guarda el agente hasta que el miembro del equipo hace las preguntas adecuadas. |
| **Skepticism Level** | Lo escéptico que es el agente. |
| **Patience Threshold** | Cuánto tarda el agente en mostrarse impaciente o desconectar. |
| **Decision Complexity** | Un valor bajo implica que el agente puede decidir solo. Un valor alto implica varios interlocutores, aprobaciones o ciclos presupuestarios. |
| **Adaptive Difficulty Enabled** | **True** o **False**: si la dificultad se ajusta durante la conversación según cómo lo esté haciendo el miembro del equipo. |
| **Adjustment Speed** | Con qué rapidez cambia la dificultad adaptativa: **Slow**, **Moderate** o **Fast**. |
| **Performance Window** | Qué parte de la conversación reciente se usa para valorar el desempeño en la dificultad adaptativa. |

Ejemplo: para una práctica exigente de forma constante, ponga altos **Overall Difficulty Level** y **Objection Sophistication**. Para la práctica autónoma, en la que un mismo agente sirve a varios niveles de habilidad, ponga **Adaptive Difficulty Enabled** en **True**.

#### Conversation Style

Controla cómo habla el agente.

| Ajuste | Qué hace |
| --- | --- |
| **Verbosity** | Cuánto dice el agente en cada turno: **Brief**, **Moderate** o **Detailed**. |
| **Response Length Preference** | Respuestas **Brief**, **Balanced** o **Detailed**. |
| **Storytelling Tendency** | Con qué frecuencia usa el agente historias, ejemplos o analogías. Los valores altos dan al miembro del equipo más contenido que escuchar. |
| **Humor Usage** | Cuánto humor usa el agente. |
| **Question Asking Frequency** | Con qué frecuencia devuelve preguntas el agente: **Minimal**, **Moderate** o **Inquisitive**. |

Ejemplo: para practicar con un estilo directivo, ponga **Verbosity** y **Response Length Preference** en **Brief**. Para un evaluador colaborativo, ponga **Question Asking Frequency** en **Inquisitive** y suba **Storytelling Tendency**.

### Ejemplos

#### Ejemplo 1: directivo escéptico (difícil)

-   Information Strategy: Proactive Sharing **Minimal**, Direct Answer bajo, Deflection Tendency alto, Detail Level **High Level**, Pain Point Timing **After Trust**, Pain Point Depth **Resistant**.

-   Engagement Progression: Initial State **Closed**, peso y umbral altos en Credibility Establishment, Regression Triggers **Pushiness**.

-   Difficulty: Overall Difficulty Level alto, Objection Sophistication alto, Skepticism Level alto, Decision Complexity alto.

-   Conversation Style: Verbosity **Brief**, Response Length Preference **Brief**, Humor Usage bajo, Question Asking Frequency **Inquisitive**.

#### Ejemplo 2: evaluador curioso (media)

-   Information Strategy: Proactive Sharing **Open**, Direct Answer alto, Deflection Tendency bajo, Detail Level **Detailed**, Pain Point Timing **After Rapport**, Pain Point Depth **Open**.

-   Engagement Progression: Initial State **Receptive**, peso alto en Rapport Building y Verbal Demonstration.

-   Difficulty: Overall Difficulty Level medio, Skepticism Level de bajo a medio, Patience Threshold alto.

-   Conversation Style: Verbosity **Moderate**, Storytelling Tendency alto, Question Asking Frequency **Inquisitive**.

#### Ejemplo 3: cliente potencial centrado en el precio (de media a difícil)

-   Information Strategy: Proactive Sharing **Minimal**, Deflection Tendency alto, Pain Point Timing **After Rapport**, Pain Point Depth **Moderate**.

-   Engagement Progression: peso y umbral altos en Credibility Establishment, Regression Triggers **Pushiness**.

-   Difficulty: Information Withholding alto, Objection Sophistication medio, Patience Threshold medio.

-   Conversation Style: Response Length Preference **Balanced**, Question Asking Frequency **Moderate**.

#### Ejemplo 4: dificultad adaptativa (práctica autónoma)

-   Difficulty: Adaptive Difficulty Enabled **True**, Overall Difficulty Level medio como punto de partida, Adjustment Speed **Moderate**.

-   El resto de ajustes, los de una llamada de descubrimiento típica. La dificultad sube o baja según el desempeño del miembro del equipo durante la sesión.

### Consejos

-   Guarde el agente después de cambiar los ajustes de comportamiento. Los cambios se aplican a las nuevas sesiones de juego de rol.

-   Use **Instructions to Rep** o el texto del escenario para fijar las expectativas del miembro del equipo, de modo que coincidan con el comportamiento configurado.

-   Para reutilizar un comportamiento en otro agente, elija **Existing Behaviour** y selecciónelo de la lista. También puede clonar un agente que ya tenga el comportamiento que quiere y cambiar su nombre, su escenario y su scorecard.

Para configurar el gatekeeper, las scorecards y el ruido de fondo, consulte [Añadir un gatekeeper a un juego de rol](https://help.outdoo.ai/es/article/anadir-un-gatekeeper-a-un-juego-de-rol). Para los juegos de rol con varios perfiles, consulte [Crear un agente de juego de rol multipersonaje](https://help.outdoo.ai/es/article/crear-un-agente-de-juego-de-rol-multipersonaje).

Esperamos que este artículo le haya resultado útil. Si tiene alguna consulta, escríbanos a support@outdoo.ai

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